"A geração do novo na história, dá-se freqüentemente de modo imperceptível para os contemporâneos, já que suas sementes começam a se impor quando ainda o velho é quantitativamente dominante. É exatamente por isso que a “qualidade” do novo pode passar despercebida." (Milton Santos).

quarta-feira, 7 de outubro de 2015

Um game chamado Educação

A pouco li um artigo intitulado:  Por que "gamificar" a educação e pensei, olha aí uma boa ideia.



No Brasil tem 1,5 milhão de jovens entre 15 e 17 anos fora da escola, principalmente por desinteresse, e 45 milhões de pessoas usando jogos digitais. A qualidade da educação no país cai a cada dia e cada vez mais os cursos que deveriam qualificar o indivíduo para a vida profissional estão se transformando num comércio da educação.
Mas a culpa não é só das instituições  que mercantilizam o ensino. As condições ideais para um aprendizado de qualidade: instalações adequadas, salas organizadas e limpas, equipamentos funcionando, contas em dia, quadro docente completo, professores e funcionários motivados, comunidade participativa e, principalmente, alunos aprendendo no Brasil está longe de ser uma realidade.
O que ocorre no Brasil, quase como regra geral, é o oposto disso: instalações deficientes, trabalhadores mal remunerados e desmotivados, famílias ausentes e a já tradicional falta de professores para todas as disciplinas. Somado a isso, vem as  principais queixas dos professores  em relação aos alunos que é  a desmotivação e a indisciplina.
Se por um lado, os jovens se mostram total falta de interesse nas salas de aula, estes mesmos  jovens nem piscam enquanto estão jogando. Não precisamos adorar os games para entender que “gamificar” o processo de aprendizagem pode ser uma boa estratégia. Mas o que significa gamificar a educação?
Gamificar não se trata de, necessariamente, usar jogos digitais ou não, distribuir pontos ou outros incentivos. Significa utilizar dinâmicas, características e arquiteturas presentes nos jogos para promover comportamentos em outros contextos. Aproveitar elementos como a curiosidade, a permissão para falhar, o feedback imediato, a colaboração entre jogadores, a apresentação de novos conteúdos por meio de histórias e desafios contextualizados e o sentimento de controle na tomada de decisões para motivar, estimular comportamentos desejados e promover descobertas.
Os educadores, podem  escolher continuar evoluindo lentamente ou abraçar a inovação para redesenhar e dar novo significado nas rotinas e processos, levando nossos alunos a compreender a importância social da Escola.
Nos games, temos que aprender algo novo para “passar de fase”, então buscamos desenvolver habilidades para resolver problemas, reconhecemos a necessidade e o valor do esforço, da persistência e da criatividade para aniquilar vilões ou desbloquear universo.
Temos de compreender sistemas de regras para conhecer, experimentar e compreender algo novo; sentimos emoções diversas, como alegria, curiosidade, frustração e orgulho; socializamos, competimos, colaboramos e desenvolvemos a empatia ao assumir novas identidades e perceber diferentes perspectivas apresentadas.
Tudo isso, levado para a sala de aula, tornará o ensino muito mais atrativo e estimulante para estes jovens, que tem quase como religião as inovações tecnológicas e as mídias sociais, e é por isso qua a dita "gamificação" da educação é uma das melhores estratégias atuais para que nossos jovens voltem a se apaixonar pelas aulas e pela escola.
A gamificação da educação é uma das melhores estratégias atuais para que nossos jovens voltem a se apaixonar pelas aulas e pela escola.